30.09.2013

simu-talk - Interview mit dem Chefentwickler von Crenetic - Der Planer - Landwirtschaft

 


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Liebe Simulations-Fans,


 


 


Kurz vor dem Release der neuen Management?Simulation Der Planer: Landwirtschaft stand uns Carsten Widera?Trombach, seines Zeichens Geschäftsführer der Crenetic GmbH Studios und zugleich der kreative Kopf und verantwortliche Gamedesigner von Der Planer: Landwirtschaft, Rede und Antwort rund um den in Kürze erhältlichen Titel.


 


 


 


simuwelt.de: Euer letztes Projekt vor dem Planer war der THW?Simulator 2012. Wie kommt man denn von der technischen Fahrzeug?Simulation zur Wirtschafts?Simulation? Das ist ja schon eine Umstellung, oder?




Die Idee zu diesem Spiel wurde von rondomedia an uns heran getragen. Das Thema Landwirtschaft kommt nach wie vor bei den Spielern sehr gut an. Diese Thematik mit einer so bekannten Marke wie Der Planer zu verknüpfen, war daher ein durchaus logischer Schritt. Wir wollten schon früher mit der Marke arbeiten, hatten jedoch bislang nie die Gelegenheit dazu. Umso mehr haben wir uns gefreut, als wir von rondomedia den Zuschlag für dieses Projekt erhalten haben.


 


 


simuwelt.de: Wo wir bei der Der Planer?Reihe sind: Es ist eine legändere Serie und dementsprechend sind die Erwartungen hoch. Wie geht man damit um?




Die Marke Der Planer als Spiel für PC gibt es ja nunmehr schon seit rund 20 Jahren. Die in der Zeit gewachsene Community und die Fans der Reihe, die schon von Anfang an mit dabei sind, sehen den ersten Teil nach wie vor als den besten Part der ganzen Serie an. Dessen Release im Jahre 1994 liegt zwar schon lange zurück und der Titel ist heute als Retro?Spiel bekannt, doch hat er einfach Kultstatus. Da wir aber inzwischen mit ganz anderen Spielmechanismen und Gameplay?Features arbeiten, würde ein Spiel mit den damaligen Attributen und Mechaniken heute wohl kaum noch auf dem Markt Erfolg haben.


So waren wir bemüht, den schmalen Grad hinzubekommen, auf der einen Seite die Seele des ersten Teils und seine Erfolgsrezepte aufzugreifen, auf der anderen Seite aber die Gaming?Gewohnheiten der Gegenwart in den Fokus zu stellen, damit sowohl Genre?Veteranen wie auch Spieler der heutigen Jugendgeneration viel Spaß mit dem Titel haben werden. Diese Balance zu halten war für uns eine große Herausforderung. Wir haben sehr lange den ersten Teil gespielt, um nachvollziehen zu können, was den Fans damals so gut gefallen hat, dass dieses Spiel auch knapp 20 Jahre später noch als eine Art Referenzklasse angesehen wird, obgleich es technisch im Grunde längst überholt ist.


Uns war von vorneherein klar, dass wir die Spieler von heute nicht mehr mit endlosen Listen und breitgefächerten Tabellen ans Spiel fesseln können, auch wenn das damals gut funktioniert hat. Wir haben daher bei Der Planer: Landwirtschaft sehr viel User?Feedback in eine 3D?Welt ausgelagert. Das heißt, man trifft im Spiel einzelne Entscheidungen, schaut sich dann detailreich animiert die Folgen der Entscheidung an und betrachtet erst dann das Endergebnis, wie früher, in einer Übersicht oder Tabelle. Zwei weitere Elemente, welche die Planer?Reihe damals so beliebt gemacht haben, war aus unserer Sicht zum einen die Tatsache, dass man sein eigener Chef sein und alles alleine nach seinen persönlichen Vorstellungen dirigieren und koordinieren konnte, und zum anderen, dass es eine Story gab, die den Spieler während seiner Karriere begleitet hat, und die er durch sein Handeln in gewissen Grenzen auch aktiv beeinflussen konnte. Das waren zwei motivierende Gameplay? Faktoren, die wir auch in den neuen Part der Reihe übernommen haben.


 


 


simuwelt.de: Und so haltet ihr die Spannung und die Herausforderung auch im späteren Spielverlauf aufrecht?




Ja, genau. Im ersten und zweiten Teil der Reihe wurde der Spieler zu Beginn von verschiedenen Wirtschaftsbossen in seine virtuelle Rolle als Logistiker eingewiesen und fand auf diese Weise ins Spielgeschehen. So ähnlich machen wir das nun in Der Planer: Landwirtschaft auch. Wir haben uns eine Geschichte ausgedacht, in welcher ein Mentor dem Spieler ? ähnlich wie in einem Tutorial ? nach und nach die Gameplay?Elemente erklärt und ihn so ins Spielgeschehen einführt. Das virtuelle Ich des Spielers ist eigentlich ein Stadtkind. Der verstorbene Großvater hat ihm jedoch nun einen etwas abgewirtschafteten Hof hinterlassen, den er mit Hilfe eines kleinen Startkapitals wieder zu altem Glanz
führen soll. Die Geschichte ist von Beginn an spannend aufgemacht, beinhaltet viele humorvolle Anspielungen und versteht es, eine ansprechende Gaming?Atmosphäre zu schaffen. Darüber hinaus haben wir uns zugunsten des Spielspaßes auch dazu entschieden, unser Spiel nicht in jedem Punkt zu 150% korrekt und realistisch zu gestalten. Unser Gamedesign basiert auf dem Motto „form follows function“, sprich: dem Spielspaß werden alle anderen Elemente untergeordnet – denn ohne Spielspaß hilft auch der beste Realismus nicht viel.


So sind bei uns beispielsweise die Kühe zwar eine Weile mit einem Kalb trächtig, aber es dauert kein ganzes virtuelles Jahr, bis ein Kalb geboren wird und auch beim Ackerbau haben wir die Wachstumsphasen der Feldfrüchte gestrafft, damit das Gameplay nicht langweilig und zäh wird. Auf der anderen Seite haben wir aber auch Aufgaben bei der aktiven Feldarbeit gestreckt, damit sie besser in den Spielfluss hinein passen. Der Spieler wird von diesen Anpassungen kaum etwas bemerken, denn wir haben in allen Spielphasen und Bereichen so viele tagtägliche und tagesaktuelle Elemente, dass der virtuelle Landwirt allein mit diesen vollauf beschäftigt sein wird.


Aus unserer Sicht haben wir die Balance insgesamt gut hinbekommen, indem wir verschiedene Automatismen eingeführt haben, welche gemeinsam mit der schon angesprochenen Story und den weiteren Motivationsfaktoren eine überaus ansprechende Atmosphäre schaffen, die den Spieler am Ball hält und bei der alle Elemente gut miteinander harmonieren.


 


 


simuwelt.de: Kommen wir zum Thema Spielmodi – wie habt ihr euch hier entschieden?




Wir haben uns bei diesem Spiel für zwei Modi entschieden: Einmal ein freier Spielmodus, in dem sofort alles zur Verfügung steht, in welchem aber auch nicht viel erklärt wird. Er ist für die Leute gedacht, die gleich die direkte Herausforderung suchen und mit dem Genre selbst vielleicht schon eine Weile vertraut sind. Zu Beginn entscheidet man sich hier für einen Schwierigkeitsgrad, der sich über Parameter definiert, wie zum Beispiel über das Startkapital. Entscheidet man sich für einen anspruchsvollen


Einstieg, hat man nur wenig Startkapital und muss in den ersten Jahren wirklich gut rechnen und planen, damit der Hof nicht in die Pleite geht, sondern nach und nach wächst. Wer es leichter haben mag, der wählt eine Stufe mit einem großen Batzen an Startkapital, was in der Folge auch ein eher entspanntes und nicht gerade wirtschaftliches Vorgehen in den Gründungsjahren erlaubt. Unser Ziel ist es, mit den verschiedenen Schwierigkeitsstufen jedem Spieler genau so viel Anspruch und Herausforderung zu bieten wie er selbst sucht, ohne jemanden zu überfordern oder gar zu frustrieren. Das Spiel soll schließlich motivieren und Spaß machen – Profis wie Einsteigern. Neben dem Freispiel?Modus haben wir noch den Karriere?Modus. Diesen sollten in jedem Fall alle wählen, die mit dem Genre oder der Reihe an sich noch nicht vertraut sind. Aber auch für Veteranen der Serie kann ein Blick sicher nicht schaden – denn nicht nur die Thematik ist bei uns neu. Man wird in diesem Modus in die Hintergrundgeschichte und in die verschiedenen Spielmechaniken eingeführt. Der bereits erwähnte Mentor, eine 3D?Figur, steht dem Spieler dabei zur Seite und erklärt ihm die einzelnen Spielelemente.


Er erteilt dem Spieler die ersten Aufgaben und Aufträge und erklärt unter anderem wie man ein Fahrzeug kauft, wofür die Garage zuständig ist und warum nur eine bestimmte Anzahl an Kühen in den Kuhstall passt.


Auch im weiteren Spielverlauf ist der Mentor immer wieder von Bedeutung. Er vergibt nicht nur neue Aufgaben und Aufträge, sondern er berichtet zudem von aktuellen Ereignissen wie auch zugleich von Geschehnissen aus dem Leben des Großvaters, die bis heute nachwirken. So legt er dem Spieler irgendwann nahe, unbedingt zwei Felder zurückzukaufen, die einst abgestoßen wurden – und zwar weil sein Großvater dort etwas vergraben habe, was nicht in falsche Hände geraten sollte. Der Spieler erfährt zwar zunächst keine Details, wird aber motiviert, Geld für den Kauf der Felder zu erwirtschaften, um die Storyline weiter voran zu bringen. Hat der Spieler den Karriere?Modus erfolgreich abgeschlossen, geht dieser automatisch in den Freispiel?Modus über.


 


 


simuwelt.de: Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung? Was hat am meisten Spaß gemacht?




Die größte Herausforderung war es, sich in das Thema Landwirtschaft einzuarbeiten. Ich komme aus einer Bergarbeiter?Familie. Ich hatte dementsprechend mit dem Thema Landwirtschaft vorher gar nichts zu tun. Ich habe bei meiner Einarbeitung ins Thema schnell gemerkt, wie vielschichtig die Landwirtschaft eigentlich ist und was man alles beachten muss, will man seinen Betrieb wirtschaftlich betreiben. Mit Dutzenden von Lehrbüchern, Forschungen, Statistiken und Regelwerken gibt es da unglaublich viel Material. Diese Vielseitigkeit auf ein Maß herunter zu brechen, dass man es sinnvoll und für den Spieler nachvollziehbar ins Spiel integrieren kann, war eine sehr große Herausforderung.


Der größte Spaß am Projekt kam dann hinterher auf, als alle Mechanismen fertig waren und man das erste Mal einen spielbaren Prototyp hatte. Das war sehr schön, weil man in diesem Moment als Gamedesigner die Früchte seiner Arbeit erntet, in welche man von den ersten Überlegungen und Notizen des Projektes an beginnend viel Zeit und Anstrengung investiert hat.


 


 


simuwelt.de: Angenommen ein Spieler kennt die Planer?Reihe nicht, ist aber Fan von Wirtschafts?Simulationen. Hat man dann trotzdem Interesse an Der Planer: Landwirtschaft?




Unser Anspruch an diesen Titel war es, einen ganz einfachen Einstieg in das Spiel zu finden und die Möglichkeit zu schaffen, dieses Spiel ganz entspannt und ohne drängende Zeitfenster zu spielen. Man kann jederzeit die Möglichkeit die virtuelle Zeit im Spiel anhalten. Man kann so in aller Ruhe Aufgaben verteilen, sich neue Informationen durchlesen, Ergebnisse auswerten und genau überlegen, was man als nächstes erledigen möchte. Dann klickt man auf "weiter" und das Spiel nimmt wieder seinen Lauf.


Man muss sich also nicht so tief in die einzelnen Thematiken einfinden, nichts in Echtzeit oder unter Zeitdruck entscheiden, sondern kann das Spiel ganz entspannt angehen. Wer hingegen möchte, kann sich natürlich auch bis ins kleinste Detail mit allen Elementen auseinandersetzen und versuchen, auch noch das letzte Quäntchen Wirtschaftlichkeit aus dem eigenen Hof heraus zu holen. Das Spiel und seine Mechanismen sind so aufgebaut, dass jedem Spielertyp ein ansprechendes Spielerlebnis ermöglicht wird, welches ihn motiviert und zugleich immer wieder herausfordert.


 


 


simuwelt.de: Wird der neue Part der Reihe ausschließlich für PC erhältlich sein oder plant ihr auch für andere Plattformen?




Wir arbeiten bereits heute an einer MAC?Portierung des Titels als erste zusätzliche Plattform. Eine Version für Mobile Devices ist sicherlich auch von Interesse, aber hier ist noch nichts konkret. Bei einem Spiel wie diesem geht das nur mit einer eigenen Neuentwicklung. Das Spielgeschehen ist hier so komplex, dass man es nicht einfach eins zu eins auf eine Mobile Device portieren kann. Man muss hier die technischen Möglichkeiten und letztendlich auch die Spielgewohnheiten der Nutzer berücksichtigen, die sich doch in einigen Punkten von denen am PC unterscheiden. Man muss hier einiges anpassen, will man ein Spiel anbieten, welches dem Nutzer auch wirklich Spaß macht.


 


 


simuwelt.de: Wie schaut es denn mit weiteren Projekten aus, habt ihr hier schon konkrete Pläne über die man bereits sprechen darf?




Diese Pläne haben wir in der Tat: Nachdem wir sehr viel Spaß mit dem THW?Simulator 2012 hatten, freuen wir uns sehr darüber, dass wir auch dessen Fortsetzung in Kürze in Angriff nehmen dürfen. Wir haben hier bereits viele neue Ideen und beabsichtigen das Gameplay?Konzept auf eine ganz neue Stufe zu heben. Details hierzu möchten wir zum jetzigen Zeitpunkt aber noch nicht verraten.


 


 


"Der Planer Landwirtschaft" wird am 9. Oktober 2013 für 27,99 € auf simuwelt.de als Download-Version erscheinen. Ihr könnt auch jetzt schon vorbestellen!


 


 


Euer simuwelt-Team

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